RSE3エディタ作成ガイド †序論 †RS3発売からしばらく絶ち、本編をクリアした人も多いと思われます。そして 「エディット機能があるなら自分もミッションを作りたい!でもどこから 手をつけて良いかまるで分からない」 という方も居ると思われます。自作ミッションを挙げた経験者が、作成に当たって の経験を活かし、未経験の方にアドバイスが出来るコーナがあれば良いと思い このコーナを作りました。 詳細な書き方は中級者の館で。まずは何が必要なのかを把握しておいたほうが良いでしょう。 良い表現方法や意見があればどんどん追記願います。 1−2.ソースを書く為のエディタを用意する。 †メモ帳でも編集は可能ですが、命令文や変数などの特定の文字列に色付けしたり、 補完機能(*)を持った、テキストエディタを用意すると品質はグッと上がります。 私はサクラエディタを使って自作ミッションを作っていました。使い方は自分に 合うテキストエディタを見つけ各々のヘルプを参照してください。 (*)特定の文字列を登録し、部分一致した文字列を一覧で表示させることが出来る機能。例えば、スクリプトリファレンスにある命令文を登録し、getと入力すればgetammoやgetcleartimeなどの命令文が候補として出力される。サクラエディタではそれらの命令文に対し解説をホバー表示させることも可能。 2.ゲームを動かすのに必要なファイル(概要) †2.1.rspファイル †NEW GAMEから始める場合や、自作カラーや自作機体を組み込む場合必要です。ゲームインタフェースがRSE3の仕様で、かつゲーム開始はRSEditから始める場合は特にこれを用意する必要はありません。 しかし後者の場合、遊ぶ側のゲームのクリア進行はまちまちなので出現させている機体が不特定でバランス調整が困難です。 ちなみにrspファイルを用意したからといって、何か新しい機体や兵装を用意する義務など有りません。「NEW GAMEから始められるようにするためだけでrspファイルを提供するとファイルが増えて繁雑なのでは?」と思うかもしれませんが、それはゲーム側の仕様であり、オリジナルミッション作成者の責任では有りません。 (.rsuはrspファイルの内容を分割する為のものです。rspファイル側から読み込みます。個人的にはrspに一まとめにした方が管理がしやすいと思います。行数は長くなりますが、変更したいものがあれば文字列検索かければいいだけですから。) 2.2.rseファイル †各ミッションを始めるに当たってのメインファイルと考えてください。敵の配置情報を表すplcファイルや、ゲーム制御を司るsptファイルを読み込みます。 また、ブリーフィングやゲーム開始のステージや天候の設定もここで行います。 2.3.plcファイル †味方や敵などのオブジェクトの位置情報やレベル、ラベル、フラグ設定を定義します。エディット画面で配置した情報をセーブしたときこのファイルに登録されます。このファイルを開きっぱなしにするとエディタでオブジェクトを配置してもセーブ出来ません。 2.4.sptファイル †ゲーム開始と終了の制御を行います。ここがちゃんとしていないと画面が落ちたり、そもそもクリアが出来ないような不良品が出来てしまいます。 3.作成に当たっての心構え †3.1何をどう作るのかを明確に †何時までに、どういう流れのものをどう作るのかを決めて進めると良いでしょう。 流れとは、例えばRS2の場合 1章:政府軍のパイロット視点で反乱軍と戦う。反乱軍は新橋まで後退 2章:反乱軍のパイロット視点でゲーム開始。新橋から南下し反撃。ラストで黒幕が明らかに。 3章:2章から引継ぎ。敵の各拠点を潰し、海ほたるでラストバトル。 といった感じでしょうか?もちろん作れる量に限界はありますのでゲーム本編を意識する必要はありません。自分の出来る範囲をよく考えましょう。 また、何時までに作るのか考慮しましょう。ミッション1個作成に1月もかかっていたら全部終わるのに半年以上かかってしまいます。 でも、これは個人の作るもので、締め切りは無いのですから、そこまで気負う必要はないのです。プレイヤーは掲示板で続きマダー?と催促することもありますが、気長に待ってくれます。 RSOのような企画に参加する場合は別ですが…。 3.2シナリオ †まずはプログラムを作る前にシナリオを書いてみましょう。もしこれが書けないのなら、ストーリー無しの単発ネタにしてみても良いかもしれません。ただ、この場合もゲーム中の流れは意識してください。何がどういう進行をするのか作成者が明確ではなければ作れません。また、発生イベントばかり意識すると上手くいかないでしょう。まずはどういう目的のミッションかを把握し、それに合った発生イベントを考えたほうがバランスよく進められます。 3.3プログラム&デバッグ †プログラムを書くのは何をしたいのかが自分ではっきり分かった状態でやったほうが良いです。他人のソースのコピペやったところで、自分の力ではありませんし不具合が出ても原因の特定が困難です。しかし、まずは挑戦してみると言うのも一つの手。一つ一つコピペしながら、毎回動作を確認して理解していきましょう。コピペした場合はエディットミッションのライセンスに基づき、コピペ元への敬意を忘れないでください。 3.2で作ったシナリオにより、各々のイベント発生タイミングが読み取れる状態だと、後はプログラムを組むときにその発生タイミングどおりのものをプログラムすればよいのです。もちろん想像と実際動かしてみてでは差異がありますので、そこは要微調整です。 3.4提供 †オリジナルミッションをアップする直前には、一回は絶対に製作者自身が動かしてクリアできることを確認してください。ハードモードで、自分が用意した機体や兵装で一番弱いもので試すのがベターです。 機体や兵装のステータスを弄っていない場合は、R10やR27、汎用ミサイル等の初期装備でテストというところでしょうか? 製作者がクリアできないものを、他の人がクリアできるはずありません。増援や処理落ちが頻繁に起こってイライラする場合、ユーザはさらにそう感じることでしょう。 自分が用意した台詞を言わせたいがために敵を一杯出して時間稼ぎなど論外です。製作者の都合だけでユーザに負担はかけないようにするべきです。 この辺はリプレイファイルを用意し、「ちゃんとクリアできるよ」としていれば問題ないでしょう。 3.5共同開発 †「こういうシナリオがあるんだけどソースを書くのが苦手」とか「ソースは書けそう だけどシナリオに自信無い」とか「音楽作れるよ」「3Dモデルは任せろ」等、人に よってあるかもしれません。 自分が作れるものを提示し仲間を集め共同開発とか、オフ会とかやってみても面白いかもしれませんね。 無論自己責任で。 |